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@ -0,0 +1,95 @@
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title: "Conduite de projet: les tâches"
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date: 2024-09-23
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tags: ["tâche", "scum", "agile"]
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categories: ["Conduite de projet", "Cours"]
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mathjax: true
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Maintenant que les besoins sont définis, nous allons les décomposer en tâches
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pour les passer à l'équipe. Là encore il est question de bonnes pratiques,
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d'abord concernant leurs rédactions:
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* il faut limiter le travail;
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* et aussi le préciser;
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* il faut lier les tâches aux besoins.
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Mais aussi concernant l'organisation:
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* Organiser les tâches;
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* suivre leurs avancements.
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## Rédaction
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La granularité d'une tâches doit être la plus fine possible et représenter un
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élément atomique du projet. Une tache doit se tenir dans un périmètre donné, par
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exemple:
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> Écrire du code et documenter sont deux choses.
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Une tâche doit en général monopoliser un dévelloppeur pendant un/deux jours
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maximum. Si elle demande plusieurs dévellopeur sur plusieurs jours alors **nous
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avons un problème de granularité**.
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Elle doit être écrite pas l'équipe qui va la réaliser. Il faut définir
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précisément ses objectifs en définissant le **DoD* -- *Definition of done* qui
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représente la ligne d'arrivée. une tâche est **obligatoirement** être
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**rattachée à un besoin**.
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Le **niveau de précision** d'une tâche doit permettre à n;importe quel
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dévellopeur de l'équipe de savoir **exactement quoi faire**.
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## Plannification
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Une fois les tâches rédigée, nous pouvons passer à la plannification. Il est
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toujours question de composer avec le facteur *humain*. Il s'agit ici de
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disposer les tâche sur *un calendrier* et d'affecter les resources nécessaires.
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Nous pouvons utiliser des diagrammes de *Gantt* pour cette étape
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## Suivi
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Pour le suivi est tâches, nous pouvons utiliser la méthode Kanban. Il sera
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alors question de "changer" les tâches de colonnes aux fur et à mesure de leurs
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avancement.
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## Scrum / agilité
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Alors que le le projet avance, les besoins peuvent changer. Si dans un cycle de
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production classique comme celui en V, les besoin sont figé tout au long du
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project, *SCRUM* permet d'ajuster les besoins tout au long du cycle.
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C'est alors le propriétaire -- appelé ici *Product Owner* -- qui est repsonsable
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des changements. L'équipe de dévellopement comporte aussi un *scrum master*, qui
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anime l'équipe. Le *product owner* détermine les priorité.
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L'équipe itère lors de *sprints* d'une durée définie (en général entre deux et
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quatre semaines). Une nouvelle version du logiciel est livrée à la fin du
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*sprint*.
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Deux *backlogs* coexistent: le backlog **produit** et celui du **sprint**
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### Le backlog
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Il est orienté *user stories*, mais nous pouvons y ajouter des *US* non
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fonctionnelles comme les temps de réponses ou les tolérances aux pannes
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#### Chiffrage du backlog
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Chaque tâche a un coût, il faut l'estimer. On utilise un chiffrage abstrait
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relatif à la difficulté et défini par comparaison.
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### Conception et suivi des tâches
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Les choix architecturaux impactent les sprints.
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Pour organiser les tâches et gérer leurs avancement, des réunions quotidienne --
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les *daily* -- sont organisés. Il est question de savoir **qui fait quoi**.
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En fait de *sprint*, une réunion bilan est organisée pur faire le point de ce
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qui est a été réalisé, les points dur, les amélioration à effectuées que se soit
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le produit lui même ou l'organisation du travail. Lors de cette réunion, on
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calcule la **vélocité** : la sommes des coûts des tâches réalisées sur le
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*sprint*.
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Deux méthodes existent pou gèrer le suivi des tâches : *GANTT* et *PERT*.
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