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93b5cc567d
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content/projet_programmation/5_representations/index.md
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content/projet_programmation/5_representations/index.md
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title: "PdP: Représentations et présentations"
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date: 2024-01-24
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tags: ["besoins", "UML", "developpement logiciel"]
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categories: ["Projet de programmation", "Cours"]
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Une longue liste de besoin, même classées de plusieurs manières comme nous
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l'avons vu dans le chapitre précédent, n'est pas toujours claire.
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Mais nous pouvons représenter ces besoins sous forme graphique et utiliser les
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avantages de cette représentation (qui peut être partielle, et meme multiple):
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* Clarifier la structure des besoins;
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* Identifier les liens entre eux;
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* Synthétiser.
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Les représentation peuvent être **multiple** et **formalisées*. Ici encore pas
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besoin de formalisme mais de la **rigueur**. Elles sont aussi appelées **modèles
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systèmes**.
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## Les diagrammes de flux de données
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C'est un graphe de dépendances entre processus / fonctionnalités (formes
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arrondies), les fichiers (barres) et les données/inputs/outputs (rectangles).
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Ce type de graphe fonctionne bien pour les scénarios.
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Il est tout à fait possible de créer ses propres représentations graphiques mais
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il faut penser **impérativement** à légender. La nature des sommets et des
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arrêtes doit être fixée, décrite et appliquée uniformément.
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## UML
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Pour *Unified Modeling Language*, c'est un langage de modélisation graphique à
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base de pictogramme. Il sert à représenter, concevoir et documenter beaucoup
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d'aspect d'un logiciel. Nous en sommes actuellement à la version 2.5.1 (2017).
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UML Propose 14 type de diagrammes divisés en trois familles:
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* **Les diagrammes de structures**: essentiellements liés aux codes sources
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pour les paquetages, les classes, les déploiements, les composants ...
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* **les diagrammes de comportements**: liés à l'exécution (dynamique) des
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programmes comme l'activité, les cas d'utilisations, les états-transitions.
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Cette famille comprend aussi les **diagrammes d'interaction**: séquences,
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communications etc.
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**5 diagrammes** sont utiles pour l'expression des besoins. Il existe trois
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modes de programmation:
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* Langage de programmation UML avec étape de compilation qui permet de produire
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des **executables**
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* Project director où les diagrammes produits permettent d'être utilisés dans
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des outils d'aide et de synthèses.
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* mode esquisse afin d'inclure seulement les éléments principaux sans être
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obligatoirement exhastifs.
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Les diagrammes UML sont utiles pour représenter des ensembles de besoins en
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présentant les différents aspects de manière synthetique sans faire référence à
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une implémentation. Nous pouvons voir:
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* Les diagrammes de comportements comprenant les diagrammes de *cas
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d'utilisations*, diagrammes de *séquences*, les diagrammes *d'activités*, les
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diagrammes *de machines à états*;
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* Les diagrammes de structures: les diagrammes *de déploiement*.
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### LEs diagrames de cas d'usages
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Modélisent les interactions sympa entre les fonctionnalités proposées par le
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programme et les utilisateurs. Il sont constitués de:
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* **use cases** représentant les fonctionnalités (besoins fonctionnels
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généraux), il faut les nommer sans pour autant les décrire;
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* **actors** représentant les utilisateurs et autres élements déclencheurs des
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cas d'utilisation
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* **associations** représentant les arrêtes entre nos acteurs et cas
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d'utilisation.
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Les contraines de temps n'ont pas lieu d'êtres ici (enchaînement). Les cas
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d'utilisations sont indépendants et le déclenchement ne se fait que par un seul
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acteur à la fois.
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Il est possible d'affiner ces graphes:
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* par des **inclusions** via `include` (arcs pointillés), par exemple
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relations entre cas d'usage et ses sous-cas;
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* Par des **extentions** via `extends` (arcs pointillés avec étiquette
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*extends*), par exemple pour étendre un cas (les étendus ne connaissent pas
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cesux les étandant)
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* Par des **généralisations** (arcs pleins et flêches en pointillet)pour les
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cas d'utilisations précisés en cas *spécifiques* d'utilisation.
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Ces diagrammes dont des représentation **simplifiées** de scénarios sans les
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descriptions associés
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### Diagrammes de séquences
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Modélisents une suite d'interactions entre les éléments avec comme éléments:
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* les **participants**: éléments ou objets associés à une ligne de temps
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verticale en pointillés afin d'indiquer leur activité;
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* les **interactions**: requêtes, messages, appels de méthodes envoyés entre
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les participants dans un ordre déterminés, symbolisés par des arcs
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étiquettés. Les origines et destinations pointent vers les rectangles des
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*participants*.
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Il precisent et complètent les scénario. chaque diagrammes se focalisent sur un
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cas d'usage / scénario à la fois.
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### Diagrammes d'activités
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eprésentent une suites d'activités parfois parallèles d'un processus avec des
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possibilités de contrôle de flux.
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content/reseaux_protocoles/3_couche_transport/index.md
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content/reseaux_protocoles/3_couche_transport/index.md
Normal file
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title: "Réseaux et Protocole: couche transport"
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date: 2024-01-22
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tags: ["OSI", "application"]
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categories: ["Réseaux et protocoles", "Cours"]
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mathjax: true
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On parle ici des protocoles utilisé par les applications comme *SMTP*, *HTTP*,
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*DNS*, *IMAP*, etc. On se place au niveau **application** du modèle *TCP* ou de
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l'ensemble des couches 4 à 7 du modèle *OSI*. Ici il n;est pas question pour les
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dévellopeur de programmer pour le cœur de réseau, mais pour la périphérie.
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## Modèle client-serveur
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Comme indique le titre, nous avons deux types d'acteur :
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* **le serveur**: il est toujours actif avec une adresse IP fixe. La plupart du
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temps il est dans un *datacenter*;
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* **le client**: il communique avec le serveur uniquement lorsqu'il en a
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besoin. Le client n'a pas besoin d'adresse IP fixe. C'est lui qui contacte le
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serveur qui en reponse lui répondra. Les clients n'échangent pas entre eux.
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## Modèle P2P
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Ici les clients peuvent aussi faire office de serveurs. Les équipements
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terminaux sont aussi **connectés entre eux**. C'est une architecture
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*distribuée* et *auto-scalable*. La gestion des **peers** est complexe.
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Dans ce cas il y a deux processus (un serveur et un client) sur la même machine.
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## Communication inter-processus
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Dans le cadre de programmes qui s'exécutent sur un même équipement, on utilisera
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les mécanismes de communication inter-processus.
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Avec des processus répartis sur des machines differentes, les messages sont
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acheminées via le réseau. On utiliseta alors les mécanismes de *sockets*.
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## Les sockets
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C'est une passerelle entre les couches transport et applications. C'est une
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porte d'envoi / réception de données pour les processus.
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## Adressage
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La couche réseaux (3) esr représentée par une adresse IP 32 bis en v4 (et 128 en
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v6). Mais cette adresse ne suffit pas pour identifier le processus qui demande
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les données. Il faut alors le **numéro de port**.
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Ces numéros vont de 0 à 65535, les 1024 premiers sont normalement réservés pour
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les serveurs, le reste pour les clients.
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## Besoins spécifiques des applications
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Les applications n'ont pas toutes les mêmes besoins en ce qui concerne les
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données envoyées ou reçues via un réseau informatique
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La VoIP, ou encore le streaming audio / vidéopeuvent se passer des **contrôles
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d'intégrité** par exemple. mais la VoIP elle nécessite d'utiliser des
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communication **temps réel** (ou de s'en approcher) tout comme le jeu en ligne.
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## La couche transport
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Nous avons ici deux protocoles utilisés:
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### TCP
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C'est un protocole avec connexion qui vise avant tout **la fiabilité** :
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contrôle de flux, gestion de la congestion, réordonancement des paquets. Avant
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d'acheminer des données, il est nécessaire de lancer une connexion en 3 étapes
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(`SYN`, `SYN-ACK`, `ACK`). Il est aussi nécessaire de mettre fin explicitement
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à la connexion (`FIN`). Cependant il **n'y a pas de gestion du timing** ni de
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**sécurité**.
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#### La sécurité dans TCP
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Comme nous l'avons vu il n'y a pas de gestion de la sécurité dans *TCP*. Mais il
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existe une couche intermédiaires entre les couches *application* et *transport*
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: TLS pour **Transport Layer Security**.
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*TLS* se charge de l'authentification, du chiffrement, et du contrôle de
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l'intégrité.
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### UDP
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Ici il n'y a pas de gestion de fiabilité (ordre, sommes de contrôle,
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acquittement, etc.). En contrepartie il y a peu *d'overhead*, il est donc adapté
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our la VoIP par exemple. Il est aussi plus simple à implémenter et supporte le
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*multicast* et le *broadcast*.
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## Quelques protocoles
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### HTTP
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C'est le protocole utilisé pour le **web**, il se base sur *TCP* et les
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mécanismes de connexions sous-jacent. Il est de type client - serveur:
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* client: *User Agent*, le navigateur web;
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* serveur: serveur HTTP comme Apache ou Nginx.
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Le serveur stocke des objets (fichiers HTML, images, vidéos etc.)
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Il existe deux type de connexions HTTP :
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* persistente: 1 connexion pour transférer plusieurs objets;
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* non persistente: 1 connexion pour tranférer un objet.
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#### La requête
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Elle emmane du client à destination du serveur, la requête est formatée en
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ASCII, elle contient une requête suivi d'élément d'entête:
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```
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GET https://ent.u-bordeaux.fr HTTP/2\r\n
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```
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Ici on demande `https://ent.u-bordeaux.fr` en HTTP version 2. Les entêtes peuven
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contenir les langies acceptés par le client par exemple.
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#### La réponse
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Elle contient le code de retour, les entêtes de réponse ainsi que le contenu. La
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réponse peut être conditionnée à la modification de la ressource demandée via un
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*conditionnal GET*. L'entête de la demande contient le champs
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`If-Modified-Since`. Le serveur peut alors répondre avec un code `304`
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`Not-Modified` et le navigateur utilisera la version dans son cache.
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#### Amélioration du protocole
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La verion 2 de HTTP permet de découper les ressources demandées en *chunk* et de
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réaliser des envois entrelacés. Ainsi les gros fichiers ne pénalisent pas le
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transfert des plus petits (mécanismes de `first come first served*.
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La version 3 propose d'utiliser les protocole UDP et QUIC. Il propose de gérer
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la réupération de paquets perdus (hé oui, il utlise UDP), il propose aussi la
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gestion de la congestion et plus de sécurité (QUIC).
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### DNS
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C'est le protocole chargé de la résolution des noms de domaines (et des
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résolutions inverses). Il fait le lien entre les adresses IP et les noms de
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domaines. C'est **une base de donnée distribuée** our éviter le *single point
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of failure*
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La base de données est hiérarchisée : `Root server` -> `Top level domain` ->
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`authoritative server` -> `recursive resolver`.
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Deux types de requêtes:
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* **itérative**: le résolveur a la charge de la requête et demande les
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informations du *root* jusqu'au serveur *authoritative*;
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* **recursive**: chaque serveur est responsable de sa réponse. La requête va
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ainsi passer de serveur en serveur et faire le chemin inverse jusqu'à revenir
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au client.
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#### Les enregistrement DNS et les messages
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Il sont au format RR *Ressource Record*:
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```
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<nom> <valeur> <type> <TTL>
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```
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Les messages du serveur vers le client contiennent le nombre de question, le
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nombre de réponse et enfin les réponses.
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## Retour sur les sockets
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Comme nous l'avons vu elle serve de point de liaisons entre les applications et
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la couche transport. Elle sont créees par le système.
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Pour la création de socket UDP :
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```c
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mysock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM);
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mysock.rcevfrom();
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mysock.sendto();
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bind(mysock, &addr, sizeof(addr));
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```
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C'est relativement simple car il n'y a pas de connexion.
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Pour TCP c'est un peu plus complexe:
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```c
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mysock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM);
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mysock.listen();
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mysock.connect(addr, port);
|
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|
||||
// Accept connection result a new one!
|
||||
newsocks = mysock.accept();
|
||||
```
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